این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
صفحه اصلی
درباره پایگاه
فهرست سامانه ها
الزامات سامانه ها
فهرست سازمانی
تماس با ما
JCR 2016
جستجوی مقالات
جمعه 21 آذر 1404
راهبردهای آموزش در علوم پزشکی
، جلد ۱۱، شماره ۶، صفحات ۰-۰
عنوان فارسی
مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک ، سابقه و میزان ساعت انجام بازی
چکیده فارسی مقاله
مقدمه: این تحقیق با هدف مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای انجام گردید. روش کار: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران) بودند که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب گردید. برای اندازه گیری خلاقیت، پرسشنامه تورنس مورد استفاده قرار گرفت. روایی این پرسشنامه توسط محقق بررسی و پایایی پرسشنامه به روش آلفای کرانباخ 74/0 بدست آمد. یافته ها: نتایج آزمون تجزیه و تحلیل واریانس نشان داد که بین خلاقیت دانش آموزان بر حسب سبک های بازی های رایانه ای ، سابقه بازی های رایانه ای و میزان ساعت استفاده از بازی های رایانه ای در روز تفاوت معناداری وجود داشت ، اما بین خلاقیت دانش آموزان بر حسب محل بازی رایانه ای تفاوت معناداری مشاهده نشد. نتیجه گیری: طبق نتایج تحقیق سبک بازی های رایانه ای، میزان ساعت بازی در روز و سابقه بازی رایانه ای می تواند در خلاقیت دانش آموزان تفاوت ایجاد کند.
کلیدواژههای فارسی مقاله
خلاقیت، تفکر انتقادی، حل مساله، بازی رایانه ای.
عنوان انگلیسی
Comparing the creativity of students interested in computer games by style, history and hours of play
چکیده انگلیسی مقاله
Introduction: The purpose of this study was to compare creativity among students interested in computer games based on the style of play, the place of play, the history of the game, and the hours of playing the day. method :The method of this descriptive - comparative type. The statistical population of this research was elementary school students in Baharestan 2, a sample of 372 of them selected through multi-stage cluster sampling. Torrance's questionnaire was used to measure creativity. Validity and reliability were investigated by the researcher. The validity of this questionnaire was verified by the researcher and the reliability of the questionnaire was obtained by Cronbach's alpha (0.47). Results: There is a significant difference between students creativity based on computer game styles, computer games history and hours of computer games usage per day. But there is no significant difference between creativity learning of students according to the location of the computer game. Conclusions: According to the results of the research, computer game styles, computer games history and hours of computer games can make a difference in the creativity of the students. Keywords: Creativity, critical thinking, problem solving, computer game.
کلیدواژههای انگلیسی مقاله
نویسندگان مقاله
امین باقری کراچی | amin bagherikerachi
Farhangian university
دانشگاه فرهنگیان
سهراب صادقی | sohrab sadeghi
Farhangian university
دانشگاه فرهنگیانسخاقشذ
محمد مهدی رزمجو | Mohammad Mehdi Razmjoo
Farhangian university
دانشگاه فرهنگیان
نشانی اینترنتی
http://edcbmj.ir/browse.php?a_code=A-10-549-8&slc_lang=fa&sid=1
فایل مقاله
فایلی برای مقاله ذخیره نشده است
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده
fa
موضوعات مقاله منتشر شده
کارکرد تکنولوژی در آموزش علوم پزشکی
نوع مقاله منتشر شده
پژوهشی اصیل
برگشت به:
صفحه اول پایگاه
|
نسخه مرتبط
|
نشریه مرتبط
|
فهرست نشریات