این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
صفحه اصلی
درباره پایگاه
فهرست سامانه ها
الزامات سامانه ها
فهرست سازمانی
تماس با ما
JCR 2016
جستجوی مقالات
دوشنبه 1 دی 1404
مجله تحقیقات کیفی در علوم سلامت
، جلد ۷، شماره ۴، صفحات ۳۸۳-۳۹۴
عنوان فارسی
تجارب کودکان از بازیهای رایانهای: رویکردی پدیدارشناسانه
چکیده فارسی مقاله
مقدمه: بازیهای رایانهای به دلیل جذابیت و تنوع بسیار زیادی که دارند، بخش قابل توجهی از وقت و انرژی کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند. این امر لزوم بررسی فواید و مضرات آنها را ضروری ساخته است؛ بنابراین، هدف از پژوهش حاضر بازنمایی تجربههای دانشآموزان چهارم ابتدایی از پیامدهای بازیهای رایانهای بود. روش: این پژوهش به روش کیفی؛ از نوع پدیدارشناسی توصیفی انجام شد. بدین منظور با استفاده از روش نمونهگیری مبتنی بر هدف با 10 نفر از دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی مصاحبه عمیق صورت گرفت تا دادهها به اشباع رسید. دادهها به روش Smith و با کمک نرمافزار MAXQDA10 کدگذاری و تحلیل شد. یافتهها: یافتهها مشتمل بر 4 مضمون اصلی «پیامد جسمانی، پیامد روانی، پیامد اجتماعی و پیامد تحصیلی» و 17 مضمون فرعی بود. نتیجه گیری: بررسی تجارب دانشآموزان نشان داد که انجام بازیهای رایانهای در مدت زمان طولانی و بدون نظارت بزرگترها، پیامدهای ناگوار بسیاری به همراه دارد؛ که مدارس و خانوادهها میتوانند تا حد زیادی با نظارت و برنامهریزی از بروز چنین پیامدهایی جلوگیری نمایند.
کلیدواژههای فارسی مقاله
تجارب دوران کودکی، بازیهای رایانهای، پدیدارشناسی
عنوان انگلیسی
Assessment of Children’s Experiences of Playing Computer Games: A Phenomenological Approach
چکیده انگلیسی مقاله
Introduction: Due to the Attraction and enormous diversity of computer games, children and adolescents allocate a notable part of their time and energy to play these games. This necessitates the study of their Advantages and disadvantages. Therefore, the aim of this study was to represent the outcomes of playing computer games in the fourth grade students. Method: This is a qualitative and phenomenological study. In this study, 10 students were selected from the forth grade elementary students using purposive sampling and interviewed in-depth until data saturation was achieved. Data were coded and analyzed manually using Smith and MAXQDA 10 software. Results: The findings were categorized into four main themes: "physical outcomes, psychological outcomes, social outcomes, and educational outcomes" and 17 sub-themes. Conclusion: Students' experiences showed that playing computer games for a long time and without parental supervision, has various adverse outcomes, therefore, schools and families can significantly prevent such outcomes by supervision and planning.
کلیدواژههای انگلیسی مقاله
Childhood experiences, Computer games, Phenomenology
نویسندگان مقاله
امید ابراهیمی | Omid Ebrahimi
Young Researchers and Elite Club, Tabriz Branch, Islamic University of Tabriz, Tabriz, Iran
دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز
اسکندر فتحی آذر | Eskandar Fathiazar
Professor, Faculty of Education and Psychology, Department of Psychology, Tabriz University, Tabriz, Iran
دانشگاه تبریز
یوسف ادیب | Yousef Adib
Professor, Faculty of Education and Psychology, Department of Psychology, Tabriz University, Tabriz, Iran
دانشگاه تبریز
نشانی اینترنتی
http://jqr.kmu.ac.ir/browse.php?a_code=A-10-930-2&slc_lang=fa&sid=1
فایل مقاله
اشکال در دسترسی به فایل - ./files/site1/rds_journals/216/article-216-1362351.pdf
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده
fa
موضوعات مقاله منتشر شده
تخصصی
نوع مقاله منتشر شده
کاربردی
برگشت به:
صفحه اول پایگاه
|
نسخه مرتبط
|
نشریه مرتبط
|
فهرست نشریات