این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
مهارت آموزی، جلد ۷، شماره ۲۷، صفحات ۱۱۳-۱۲۸

عنوان فارسی تاثیر الگوهای بازی مدارانه آموزشی به منظور فراگیری پرسپکتیو و نقشه کشی صنعتی
چکیده فارسی مقاله چکیده هدف از این پژوهش تاثیر الگوهای بازی مدارانه آموزشی به منظور فراگیری پرسپکتیو و نقشه کشی صنعتی بوده است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و روش جمع آوری داده ها توصیفی- پیمایشی می باشد. جامعه آماری پژوهش تمامی دانشجویان دانشکده های مکانیک، شیمی و صنایع در مقطع کارشناسی در دانشگاه کاشان در سال 1398 به تعداد 233 نفر بوده است، با توجه به فرمول کوکران، تعداد نمونه مورد نیاز، 145 نفر که با نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب گردید. ابزار گرداوری اطلاعات، پرسشنامه گیمفیکیشن (محقق ساخته) و پرسشنامه عملکرد تحصیلی فام و تیلور (1999) بوده است. روایی محتوایی پرسشنامه به تایید جمعی از صاحب نظران رسید. هم چنین جهت بررسی روایی سازه از سه شاخص پایایی مرکب، متوسط واریانس استخراج شده و بار عاملی استفاده گردید و جهت سنجش پایایی و قابل اعتماد از ضریب آلفای کرونباخ با استفاده از نرم افزار Spss، که بیش تر از 0.7 محاسبه گردید، استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش با نرم افزار Smart PLS نشان می دهد که گیمفیکیشن بر خودکارآمدی، تاثیرات هیجانی، برنامه ریزی، فقدان کنترل پیامد و انگیزش در دانشجویان رشته طراحی صنعتی تاثیر دارد.
کلیدواژه‌های فارسی مقاله کلیدواژه، بازی، گیمفیکیشن، نقشه کشی صنعتی، خودکارآمدی، دانشجویان.کارآموزان

عنوان انگلیسی Effect Educational Game-Based Patterns for Perspective Learning and Industrial Mapping
چکیده انگلیسی مقاله Abstract The purpose of this study was to effect educational playful models in order to learn perspective and industrial drawing. This research is descriptive-survey in terms of applied purpose and data collection method. The statistical population of the study of all undergraduate students in the faculties of mechanics, chemistry and industry at Kashan University in 1398 was 233 people. According to Cochranchr('39')s formula, the required number of samples was 145 people who were selected by simple random sampling. Data collection tools were gamification questionnaire (researcher-made) and Pham and Taylor (1999) academic performance questionnaire. The content validity of the questionnaire was approved by a group of experts. Also, to evaluate the validity of the structure, three indices of composite reliability, mean variance and factor load were used, and to measure reliability and reliability, Cronbachchr('39')s alpha coefficient was used using Spss software, which was calculated to be more than 0.7. The results of research with Smart PLS software show that gamification has an effect on self-efficacy, emotional effects, planning, lack of outcome control and motivation in industrial design students.
کلیدواژه‌های انگلیسی مقاله Keywords, game, gamification, industrial drawing, self-efficacy, students.

نویسندگان مقاله حسین خرمیان | hosein khorramian
آموزش فنی و حرفه ای کشور

امیرمحسن مدنی | Amir mohsen Madani
دانشگاه آزاد اسلامی


نشانی اینترنتی http://faslnameh.irantvto.ir/browse.php?a_code=A-10-150-1&slc_lang=fa&sid=1
فایل مقاله فایلی برای مقاله ذخیره نشده است
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده مقاله علمی پژوهشی
برگشت به: صفحه اول پایگاه   |   نسخه مرتبط   |   نشریه مرتبط   |   فهرست نشریات