این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
بررسی های بازرگانی، جلد ۱۹، شماره ۱۱۱، صفحات ۱۶۱-۱۷۵

عنوان فارسی ارزیابی نقش بازی‌پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه‌های اینترنتی (مورد مطالعه: فروشگاه اینترنتی مدیسه)
چکیده فارسی مقاله بازیپردازی یکی از جدیدترین قابلیتهایی است که با القای ماهیتی اجتماعی به یک فروشگاه اینترنتی، قصد خرید مشتریان را تحتتأثیر قرار میدهد. مطالعه حاضر با هدف ارزیابی نقش بازیپردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاههای اینترنتی انجام شده است. این مطالعه بر اساس ماهیت، یک پژوهش پیمایشی- مقطعی است. ابزار اصلی گردآوری دادهها پرسشنامه است که آلفای کرونباخ کل پرسشنامه 817/0 و پایایی ترکیبی تمامی ابعاد آن بالای 7/0 بهدست آمده است. جامعه آماری این تحقیق را مشتریان فروشگاه اینترنتی مدیسه تشکیل میدهند که 396 نفر بهصورت نمونهگیری تصادفی در این مطالعه شرکت کردهاند. برای آزمون فرضیه‌های پژوهش از تکنیک مدل‌یابی معادلات ساختاری و نرم‌افزار LISREL استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که بازی‌پردازی به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم (از طریق لذت استفاده و تعامل‌پذیری) بر قصد خرید مشتریان تأثیر دارد. از سوی دیگر بازی‌پردازی موجب بهبود ماهیت اجتماعی فروشگاه اینترنتی می‌شود و خرید از یک فروشگاه اینترنتی را به تجربه‌ای لذت‌بخش تبدیل می‌کند. این در حالی است که ماهیت اجتماعی فناوری به‌صورت مستقیم بر قصد خرید مشتریان تأثیرگذار نیست بلکه با واسطه لذت استفاده و بهبود قابلیت تعامل موجب افزایش قصد خرید مشتریان می‌شود
کلیدواژه‌های فارسی مقاله بازی‌پردازی / تعامل‌پذیری / ماهیت اجتماعی / لذت استفاده / قصد خرید / فروشگاه اینترنتی،

عنوان انگلیسی Assessing the Role of the Gamification and the Social Nature of Technology in Online Stores (Case Study: MODISEH online Store)
چکیده انگلیسی مقاله Gamification is one of the newest features that affects the intent of customers’ buying by inducing the social nature to an online store. The purpose of this study is to assess the role gamification and the social nature of technology in online stores. This study has been conducted in the MODISEH online store and is a cross sectional - survey research based on its nature. The main instrument for collecting data is a questionnaire (Cronbach’s alpha= 0.817) which the composite reliability of all aspects of the questionnaire is higher than 0.7. The statistical population of this study consisted of 396 customers of the MODISEH online store who were selected by random sampling. To test the hypotheses, structural equation modeling (SEM) technique and LISREL software have been used. The research results have shown that direct and indirect gamification (through gratification and interactivity) affects customer intent. On the other hand, gamification improves the social nature of the online store and turns shopping from an online store into an enjoyable experience. While the social nature of technology does not directly affect the intent of customers’ buying, it is also beneficial to customers through the gratification and improved interoperability.
کلیدواژه‌های انگلیسی مقاله بازی‌پردازی / تعامل‌پذیری / ماهیت اجتماعی / لذت استفاده / قصد خرید / فروشگاه اینترنتی

نویسندگان مقاله پیمان اخوان |
استاد دانشگاه صنعتی مالک اشتر، تهران، ایران

روح اله احمدی |
دانشیار دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران

ناصر باقری مقدم |
استادیار مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور، تهران .

میر حمید تقوی |
دانشجوی دکتری دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران


نشانی اینترنتی https://barresybazargani.itsr.ir/article_247048_e3300eb9f8f12d1171d92f09bd002717.pdf
فایل مقاله فایلی برای مقاله ذخیره نشده است
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده
برگشت به: صفحه اول پایگاه   |   نسخه مرتبط   |   نشریه مرتبط   |   فهرست نشریات