این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
صفحه اصلی
درباره پایگاه
فهرست سامانه ها
الزامات سامانه ها
فهرست سازمانی
تماس با ما
JCR 2016
جستجوی مقالات
یکشنبه 23 آذر 1404
پژوهش های ادبی
، جلد ۱۹، شماره ۷۷، صفحات ۶۷-۹۲
عنوان فارسی
نگاهی به شاخصهای مناسب برای ساخت بازی رایانه ای سبک نقش آفرینی جهانِ باز بر اساس قصه ی فیروزشاه (دارابنامه) بیغمی
چکیده فارسی مقاله
ساخت بازیهای رایانهای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازیسازی در جهان است. نمونههای موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانهای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری میسازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میانرشتهای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانهای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (دارابنامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مسأله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه میتوانند برای تولید بازی رایانهای در سبک نقشآفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، بهنظر می
رسد وجود روایتی پر کنش با درونمایههای حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهانِ باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالشجو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیتها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکشهای جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموریتهای اصلی و فرعی، بستر آمادهای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانهای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.
کلیدواژههای فارسی مقاله
ادبیات عامه،بازی رایانهای،دارابنامه،سبک نقشآفرینی،
عنوان انگلیسی
A look at the appropriate indicators for making an open world role-playing computer game based on the story of Firooz Shah (Darabnameh) Beighami
چکیده انگلیسی مقاله
Making computer games in different styles using literary texts is one of the common methods in the game-media-making industry, and due to the technological advances available in Iran and the need for production. Cultural content with a national approach, making computer games adaptation of Iranian literature and culture is necessary. In the present study, the aim is to take an interdisciplinary and pragmatic view while providing appropriate indicators for making a computer game from a narrative text, by analyzing the capacities of one of the works of classical Persian Folk literature
Firoozshah (Darabnameh) by Beighami
, to show descriptively-analytically how this text and similar works can be used to produce a computer game. However, there seems to be an action-packed narrative with epic and lyrical themes, along with a variety of locations to build the various stages of an open world game and rely on fighting heroes who, in an interactive atmosphere, have the capacity to create coexistence. Has an acceptable perception, along with the multiplicity of characters and their ups and downs to create all kinds of physical conflicts, along with the capacity to design mental challenges in the form of a search framework and a variety of main and secondary missions, is a platform that works This type of literature is suitable for the production of computer games with an effective approach to indigenous culture.
کلیدواژههای انگلیسی مقاله
ادبیات عامه,بازی رایانهای,دارابنامه,سبک نقشآفرینی
نویسندگان مقاله
علیرضا پورشبانان |
دانشگاه هنر تهران
نشانی اینترنتی
https://lire.modares.ac.ir/article_23774_197c81fbd98c9c47960c408f299620cd.pdf
فایل مقاله
فایلی برای مقاله ذخیره نشده است
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده
fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده
برگشت به:
صفحه اول پایگاه
|
نسخه مرتبط
|
نشریه مرتبط
|
فهرست نشریات