این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
صفحه اصلی
درباره پایگاه
فهرست سامانه ها
الزامات سامانه ها
فهرست سازمانی
تماس با ما
JCR 2016
جستجوی مقالات
شنبه 22 آذر 1404
طب توانبخشی
، جلد ۷، شماره ۲، صفحات ۵۲-۵۷
عنوان فارسی
تاثیر بازی های فضای مجازی بر عملکرد اندام فوقانی کودکان فلج مغزی همی پلژی
چکیده فارسی مقاله
مقدمه و اهداف با توجه به اینکه کودکان فلج مغزی همیپلژی از دست مبتلا کمتر استفاده می کنند، بهبود عملکر دست در درمان بسیار قابل توجه است. هدف از این مطالعه بررسی اثر بازیهای دودستی ایکس باکس-کینکت بر بهبود عملکرد دست مبتلا در کودکان همیپلژی 4 تا 14 ساله مراکز شهر تهران بود. مواد و روش ها دراین کارآزمایی بالینی 34 نفر بطور تصادفی به دو گروه مداخله و درمان تقسیم شدند. از همه نمونهها تست QUEST گرفته شد.هر دو گروه مداخله و کنترل درمانهای معمول کاردرمانی را به صورت مشابه دریافت کردند. کودکان در گروه مداخله هفتهای دو جلسه نیم ساعته و به مدت هشت هفته بازیهای دودستی ایکسباکس-کینکت را دریافت کردند. سپس از نمونههای هر دو گروه تست QUEST گرفته شد. یافته ها نتایج تحلیل کوواریانس نشاندهنده تفاوت معنادار بین نمره پسآزمون در گروههای کنترل و مداخله بود (001/0Pvalue=). نتیجه گیری با توجه به یافتهها میتوان نتیجه گرفت که در کودکان همیپلژی بازیهای کامپیوتری نظیر ایکسباکس-کینکت میتواند تاثیر قابل توجهی در بهبودی عملکرد اندام فوقانی آنها داشته باشد.
کلیدواژههای فارسی مقاله
همی&،shy، پلژی، بازی&،shy،های مجازی، عملکرد اندام فوقانی،
عنوان انگلیسی
Effect of Virtual Reality Games on Upper Extremity Function in Children with Hemiplegic Cerebral Palsy
چکیده انگلیسی مقاله
Background and Aims: The hemiplegic children use the affected hand less, so improvement of the affected hand function is considered by treatment programs. The aim of this study was to investigate the effect of Xbox- kinect bimanual games on using the affected hand in hemiplegic children aged 4 to 14 those referred to rehabilitation centers of Tehran. Materials and Methods: In this current randomized clinical trial, 34 children with hemiplegic cerebral palsy randomly divided into control and intervention groups. The upper limb performance was evaluated by using QUEST test. Both groups received the occupational therapy in a similar way In addition, children in the intervention group played Xbox- kinect bimanual games half an hour twice a week for eight weeks. Then the upper limb performance was evaluated again. Results:The results of ANCOVA indicated a significant difference between control and treatment groups (P< 0/001). Conclusion: The results indicated that participation of hemiplegic children in virtual games, such as xbox kinect games, has significant effects on upper limb function improvement in children with hemiplegic cereberal palsy.
کلیدواژههای انگلیسی مقاله
hemiplegia, virtual reality games, upper limb function
نویسندگان مقاله
سمیرا رستمی |
کمیته پژوهشی دانشجویان، کارشناسی ارشد کاردرمانی، گروه کاردرمانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران
مینو کلانتری |
دکترای تخصصی کاردرمانی، استادیار گروه کاردرمانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران
زهرا شفیعی |
کارشناسی ارشد کاردرمانی و آموزش پزشکی، گروه کاردرمانی، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران
علیرضا اکبرزاده باغبان |
استاد آمار زیستی، گروه علوم پایه، دانشکده علوم توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی، تهران، ایران
نشانی اینترنتی
http://medrehab.sbmu.ac.ir/article_1100442_a0854ad5492169f56cc6792c9b0a3a42.pdf
فایل مقاله
اشکال در دسترسی به فایل - ./files/site1/rds_journals/293/article-293-764130.pdf
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده
fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده
برگشت به:
صفحه اول پایگاه
|
نسخه مرتبط
|
نشریه مرتبط
|
فهرست نشریات