این سایت در حال حاضر پشتیبانی نمی شود و امکان دارد داده های نشریات بروز نباشند
صفحه اصلی
درباره پایگاه
فهرست سامانه ها
الزامات سامانه ها
فهرست سازمانی
تماس با ما
JCR 2016
جستجوی مقالات
یکشنبه 3 اسفند 1404
مدیریت بازرگانی
، جلد ۱۶، شماره ۲، صفحات ۴۱۵-۴۴۶
عنوان فارسی
جنبههای تاریک بهکارگیری بازیپردازی: واکاوی چالشهای اخلاقی بازیپردازی در ایران
چکیده فارسی مقاله
هدف:
امروزه محبوبیت بازیپردازی در کسبوکارها، در حوزههایی همچون بازاریابی، فروش، منابع انسانی و آموزش، بهطور فزایندهای رشد پیدا کرده است و از طرف دیگر، بهعنوان یک حوزۀ تحقیقاتی نوظهور، در کانون توجه محققان دانشگاهی قرار گرفته است. بازیپردازی بهعنوان رویکردی جدید، بهمنظور تقویت رفتار مطلوب در کارکنان، افزایش تعامل مشتریان با محصولات شرکت و حتی، تغییر احساس شهروندان از وقایع محیطشان استفاده میشود. پیشبینیها نشاندهندۀ افزایش روند رو به رشد سرمایهگذاری روی این حوزه در سطح کسبوکارها و نیز جوامع است. با وجود مزایای انکارنشدنی بازیپردازی در کسبوکارها و با توجه به تأثیر بازیپردازی در زندگی افراد و جوامع، بهکارگیری آن با چالشهای بسیاری همراه است؛ اما در رابطه با جنبههای اخلاقی آن در ایران مطالعات محدودی صورت گرفته است. با توجه به آنچه بیان شد، هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویتبندی چالشهای اخلاقی بازیپردازی در ایران است تا با درک جنبههای تاریک این مفهوم، به تقویت طراحی و استفاده از بازیپردازی بپردازد.
روش:
برای دستیابی به هدف پژوهش از رویکرد آمیخته متوالی اکتشافی استفاده شده است. در مرحلۀ اول، با بهرهگیری از رویکرد کیفی، 15 مصاحبۀ نیمهساختاریافته، بهمنظور شناسایی و استخراج چالشهای اخلاقی بازیپردازی انجام شد. دادههای کیفی حاصل از این مرحله، با بهرهگیری از رویکرد تحلیل مضمون، تجزیهوتحلیل شدند. در مرحلۀ دوم پژوهش، با استفاده از رویکرد کمّی تجزیهوتحلیل شانون، به رتبهبندی و اولویتبندی چالشهای اخلاقی بازیپردازی پرداخته شد. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان دانشگاهی، متخصصان، طراحان و پژوهشگران فعال در حوزۀ بازیپردازی بودند که با استفاده از رویکرد قضاوتی انتخاب و به مشارکت دعوت شدند.
یافتهها:
تحلیل مصاحبههای صورتگرفته با خبرگان نشان میدهد که چالشهای اخلاقی بازیپردازی در ایران را میتوان به هفت مقولۀ اصلی و 45 شاخص دستهبندی کرد. مقولههای استخراج شده، بهترتیب اولویت عبارتاند از: پیامدهای منفی روحی و جسمی، چالشهای مرتبط با دسترسی، چالشهای مرتبط با امنیت و حریم خصوصی، چالشهای مرتبط با محتوای بازیپردازی، چالشهای مرتبط باکیفیت و صحت اطلاعات (آلودگی اطلاعات)، چالشهای مرتبط با حقوق و مالکیت فکری و چالشهای اخلاقی مسئولیتپذیری و پاسخگویی.
نتیجهگیری:
با بررسی مطالعات حوزۀ بازیپردازی آشکار میشود که بیشتر تحقیقات، بر منافع و پیامدهای مثبت این روند نوظهور تمرکز کردهاند و کمتر مطالعهای به مسائل اخلاقی و جنبههای منفی این حوزه پرداخته است. در این پژوهش مجموعهای از چالشهای اخلاقی بازیپردازی شناسایی و اولویتبندی شد تا درک کلنگرانهای از جنبههای تاریک پیشروی بهکارگیری این رویکرد نوین در بستر فرهنگی، اجتماعی و مذهبی ایران فراهم آید. با توجه به افزایش نفوذ بازیپردازی در جنبههای مختلف کسبوکار و نیز جامعه، نتایج حاصل از این پژوهش به توسعهدهندگان برنامههای بازیپردازی و نهادهای سیاستگذار در این حوزه کمک خواهد کرد تا با بصیرتی جامع در رابطه با جنبههای تاریک و چالشهای پیشروی بهکارگیری بازیپردازی در سطح کسبوکار و جامعه، به کاهش پیامدهای منفی آن مبادرت ورزند و فضای ایمنتری را برای بازیگران برنامههای بازیپردازی شده فراهم سازند. از طرف دیگر، به کاربران نیز بینشی ارائه میدهد تا آسیبپذیری از این برنامهها را کاهش دهند.
کلیدواژههای فارسی مقاله
اخلاق،اخلاق در فناوری اطلاعات،بازیپردازی،مسائل اخلاقی،حریم خصوصی،
عنوان انگلیسی
The Ethical Challenges of Gamification in Iran: Uncovering the Dark Side
چکیده انگلیسی مقاله
Objective
The popularity of gamification in business, in areas such as marketing, sales, human resources, and education is growing rapidly. Gamification has also attracted significant attention from academic researchers as an emerging study field. It is used as a new approach to reinforce desirable behaviors in employees, increase customer engagement with company products, and even change citizens' perceptions of their environment. Predictions indicate a growing trend of investment in this study field at both business and societal levels. Despite the undeniable advantages of gamification in businesses and its impact on individuals and societies, its implementation is accompanied by a wide range of challenges. There have been limited studies addressing its ethical aspects in Iran; therefore, the present study aims to identify and prioritize the ethical challenges of gamification in Iran to improve the design and application of gamification by understanding its dark aspects.
Methodology
To achieve the research objective, a sequential exploratory mixed-methods approach was employed. In the first stage, a qualitative approach was used, conducting 15 semi-structured interviews to identify and extract the ethical challenges of gamification. The qualitative data obtained from this stage were analyzed using thematic analysis. In the second stage, a quantitative approach, specifically Shannon's entropy method, was utilized to rank and prioritize the ethical challenges of gamification. The statistical population of this research consisted of academic experts, specialists, designers, and researchers active in the field of gamification, who were selected and invited to participate using a judgmental sampling method.
Findings
The analysis of the interviews with experts revealed that the ethical challenges of gamification in Iran could be categorized into seven main categories and 45 indicators. The extracted categories, in order of priority, include negative mental and physical consequences, access-related challenges, security and privacy challenges, content-related challenges, challenges related to the quality and accuracy of information (information pollution), challenges related to intellectual property rights, and challenges of responsibility and accountability.
Conclusion
A review of studies on gamification reveals that most research has focused on the benefits and positive outcomes of this emerging trend, with fewer studies addressing its ethical issues and negative aspects. This study identifies and prioritizes a set of ethical challenges of gamification to provide a holistic understanding of the darker aspects of implementing this novel approach within the cultural, social, and religious context of Iran. Given the increasing penetration of gamification in various aspects of business and society, the results of this research will assist developers of gamification programs and policymakers in this field. It will help them mitigate the negative consequences by providing comprehensive insights into the ethical challenges and dark sides of gamification at both the business and societal levels. Additionally, this research will help create a safer environment for participants in gamified programs. It will also offer users insights to reduce their vulnerability to these programs.
کلیدواژههای انگلیسی مقاله
اخلاق,اخلاق در فناوری اطلاعات,بازیپردازی,مسائل اخلاقی,حریم خصوصی
نویسندگان مقاله
مونا جامی پور |
دانشیار، گروه مدیریت، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه حضرت معصومه (س)، قم، ایران
حمیده بینایی |
کارشناس ارشد، گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه حضرت معصومه (س)، قم، ایران.
نشانی اینترنتی
https://jibm.ut.ac.ir/article_97961_c2bafcbd003c02853b704bf9801618d2.pdf
فایل مقاله
فایلی برای مقاله ذخیره نشده است
کد مقاله (doi)
زبان مقاله منتشر شده
fa
موضوعات مقاله منتشر شده
نوع مقاله منتشر شده
برگشت به:
صفحه اول پایگاه
|
نسخه مرتبط
|
نشریه مرتبط
|
فهرست نشریات